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 ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社は、2月2日の発売を予定しているPlayStation Vita(PS Vita)用超高速巨人ハンティングマルチプレイアクション「ラグナロク オデッセイ」体験版の配信を1月19日より開始した。体験版はキャラクタークリエイトおよび3つのクエストがプレイ可能。最大4人までのマルチプレイに対応する。



【拡大画像や他の画像】



 「ラグナロク オデッセイ」は、新米傭兵としてクエストを受け巨人やモンスター相手に激しい戦いに身を投じていくアクションゲーム。スピーディで高低差を利用したアクションが特徴的。また、PS Vitaの強力なネットワーク機能を利用し、他のプレーヤーと共にクエストをクリアしていくアクションゲームに仕上げられている。価格は、パッケージ版が5,985円、ダウンロード版(DL版)が4,800円。CEROレーティングはC(15歳以上対象)。



 今回は、本作のプロデューサーを務めるガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 代表取締役社長CEOで株式会社ゲームアーツ 代表取締役社長の森下一喜氏と開発ディレクターの入江和宏氏おふたりを迎えたインタビュー、さらには1月19日より配信されている体験版およびマルチプレイの体験レポートをお届けする。



■ 森下プロデューサー、入江ディレクターにインタビュー! ~「ラグナロク オデッセイ」は新機軸のマルチアクション~



GAME Watch編集部: 先日の発表会で森下社長直下でゲームの制作が決まったと伺いました。「アクションゲームをやろう」と決めたときの印象や想いなどを聞かせてください。



森下一喜氏(以下:森下氏): 今年「ラグナロク」ブランド10周年を迎えるにあたり、記念作品という位置づけですね。僕自身、ゲームアーツの社長を兼務しているので、今回の企画はどちらかというとゲームアーツ主導で進めてきました。パブリッシャー的な位置づけでいえば、本来僕はパブリッシャー側のプロデューサーになるんですけど(笑)。



編: 10周年、メモリアルタイトルということもあり、これまでとは違った心境で臨まれている?



森下氏: もうひとつは「アクションゲームを作ろう!」と言い出した“言いだしっぺ”というのもあって(笑)。韓国で「ラグナロクオンライン2」の開発途中を見ていたとき……元々「ラグナロク」は2Dキャラクターで、どちらかというとかわいらしい。3Dモデリングで作ってアクションゲームにしたら面白いんじゃないかな? という思い付きから始まって、ゲームアーツ社内で「どうだろう?」という話からスタートしました。



編: 最初に森下さんからそういわれたとき、正直どのように思われましたか?



入江和宏氏(以下:入江氏): 正直いうと、ビックリはしました(笑) 「ラグナロク」を冠に頂きながら、アクションゲームにしていかなきゃならない。それは凄く難しいだろうなと。反面、うちのグループ会社としては「ラグナロク」が柱ですし、その柱をもう1本立てていくという話でしたので、チャレンジのしがいはあるんじゃないか。ゲームアーツとしても、ここのところパッケージタイトルは出していなかった。マルチプレイアクション市場が大きくなっていましたので、そこに向けて作るのは面白いんじゃないかと。



編: 「ラグナロクオンライン2」はあくまでもキッカケで、素材の流用などはないんですよね?



森下氏: データを利用したといったことはないです。まったくのゼロから起こしました。



編: 大前提として、まず最初に「こういうものにしたい!」といったものはありましたか? アクションといっても、たとえばベルトスクロールタイプなど色々ありますが……。



森下氏: 基本は3Dベースのアクション。ベルトスクロールなどは想定しておらず、まずマルチプレイで楽しめるもの。より皆でワイワイ楽しめる……。



入江氏: 人と人とがつながっていく、というのは現状のゲームにとって必須要素なので、それを実現しやすいのは携帯機だろうなぁと。



森下氏: オンラインゲーム自体が、みんなでひとつの目標を達成するために協力しあう。ジャンルは違うかもしれないけど“みんなで楽しむ”ところに共通点が十分あるだろう、と。マルチプレイゲームの市場ができてるなかで、そこに新しい作品として作っていこうと思いました。



編: 携帯機というお話が出ましたが、プラットフォームにPS Vitaを選ばれた理由は?



入江氏: スペック的にも表現の幅があり、魅力的。早い段階で試作機を見せていただいたとき、画面も凄く奇麗。それで選びました。



森下氏: グラフィックス、タッチパネルなど、商品として魅力的というのもありますし、ド派手なアクションゲーム、今まで見たことも無いものを体験するためにはPS Vitaが1番いいんじゃないか。もうひとつのテーマとしては、やはりマルチプレイの楽しさを提供できるネットワーク機能。ソーシャル性とか、次世代を見据えたハードとして魅力を感じました。チャレンジかもしれないけど、新しいタイトルを作るんだったらチャンスがあるんじゃないかと思いました。



編: 実際開発にあたられて、難しい部分などはありましたか?



入江氏: どのハードも移り変わりのときに難しい問題は出てくるんですが、今までのハードと比較すれば、やりやすかったと思います。



編: 企画そのものは、どれくらいの時間を要されましたか?



森下氏: 1カ月ちょっと……くらいじゃないかな? 僕が「大至急、作れ!」っていって(一同笑)。いつも「大至急で!」っていうんですけど(笑)。とにかく、早いタイミングで。細かい仕様に関しては、そこからプロトタイプを作りながらやっていきました。(入江氏を見て)一緒に韓国にいったよね。



入江氏: これはグラヴィティさんもからんできますから。



森下氏: グループ全体の共同的なプロジェクトとしてやっています。グループ全体でとりかかろうと。入江と一緒に韓国にいって話をして。そういうのがありました。



入江氏: ガンホー、グラヴィティ、うち(ゲームアーツ)で作っていくもの。先ほども申し上げましたが「ラグナロク」としてもう1本柱を立てるという意味では、3社が思いを同じにしないといけませんから、そこを含めて話をしにいきました。



編: 韓国で話をされたとき、反応はいかがでしたか? やはりPC、RPGメインという考え方があるでしょうし



森下氏: 以前、これとは別にグラヴィティ全社員と話をしたとき、コンシューマーゲーム機の保有率を調べたんですよ。かなりの確率で持っている。ただ、持ってはいるんだけど、彼らのメインストリームはPCオンラインゲーム。アクションゲームはコンシューマーならではのもので、多少最初は「ポカ~ン」とした感はあったんですけど、開発途中を見てもらうなかで、かなりいい評価をいただきました。グラヴィティでは、開発会社からあがってくるタイトルをテストプレイして評価を出しています。その点数評価は結構厳しいものですが、本作は好評価でした。僕らもビックリしているところは若干あったんですけど。



編: PCメインでプレイされている「ラグナロク」シリーズのファンの方々には、どのようにアピールしていかれますか?



森下氏: 「ラグナロク」自体、元々北欧神話をモチーフにした世界観。その世界観を使った、新機軸のアクションゲームというスタンスで作っています。「ラグナロク」をプレイされている方であれば、なじみの深いキャラクターやモンスターも出てきます。ただ、シリーズやナンバリング、前作をやっていないとわからないといったことはありません。まったくやったことがないユーザー様でも、すんなり入れます。プレイしている人であれば、色々なところに散らばっている「ラグナロク」の要素を楽しんでいただけると思います。



入江氏: 「ラグナロク」ワールドをどんどん広げていくために、新規層も含めていきたい。デザインをガラッと変えたのは、そのためというのもあります。



編: そのあたりのバランスは、難しい部分がありますよね。ないと既存のファンが「これは『ラグナロク』じゃない」となるし、予備知識が必要では知らない人が厳しい。



入江氏: 悩みましたけど、僕のなかではバランスがとれたものになったと思います。



森下氏: 「ラグナロク」のカードシステムなどは、当然リスペクトとして含まれますが、それ自体はアクションゲームとして遊んで面白いものになっています。



編: そのカードシステムですが、プレイ中に変更などは可能でしょうか?



入江氏: クエストをスタートする前に設定します。始まったら(そのクエストが終了するまでは)変えられないです。ダメだったら、戻ってきたときに色々と組み替えたり。



編: このクエスト向きのカードとか、自分の好きなものを選んだり、あるいは一緒にプレイする人たちと話をして「こういうのつけてみたよ」とかでしょうか?



入江氏: 「君はこれにして。僕はこういうタイプにするから」とか。自分のプレイスタイルに合わせたりなど、ユーザー様次第です。



編: カードということは、レアリティや種類が?



森下氏: 種類はたくさんあります。



入江氏: カードの名称は、たとえば「ポリンカード」などモンスターで1枚。ただ、中身……スキルがいくつかあります。いいものがでてくるかどうかはランダム性になります。最初に出たカードが「攻撃力アップ Lv.1」だったとして、そのうち運がいいと「Lv.3」が出てきたり、ということになります。



森下氏: カードのスキル自体は400種類くらい。レベル(1~5まで)とかバラバラで考えると600種類くらい。重ねがけみたいなこともできるので、相当なバリエーションになる。死にたくない人は、ひたすら防御力だけあげるとか(笑)。



編: カードの効果で、相当劇的に変わるわけですね。他の人を見て、意外な使い方を発見したり。



入江氏: ありますね、やっぱり。開発のなかで「ちょっと貸して……あぁ、なるほどね」って。



編: 職業については、いかがでしょうか?



森下氏: 同じ職業でも、どういうふうに伸ばすかで人それぞれ、自由度を持って遊べます。(PCと)違う形ではあるけれども、育成要素はあります。



入江氏: 原則的には、全職業ひとりで戦えるようにしています。そのうえで、どういう特徴づけをするかは悩みましたけど。たとえばクレリックはソロ向きではなく、回復だけで攻撃力は少ないんじゃないかといえば、そういうことではない。ソードウォーリアやハンマースミスに比べると1発の威力は低いかもしれませんが、すべての職業がひとりで戦えるよう調整してあります。どの職業が特別に有利、ということはありません。



森下氏: ある程度ゲームを進めれば「転職」が自由にできるようになります。「ボス戦のクエストで変える」とか「俺はこの職業で通す!」というのも自由です。



入江氏: 職業だけじゃなく、髪や顔、ボイスなども自由に変えられます。プレイしていくなかで「ちょっと変えたいな」というのがありますから。



編: 最初に決めた外観などを、途中で変えられるんですか!?



森下氏: 途中で愛着が無くなってくると、嫌じゃないですか(一同笑)。そうなっちゃうと、プレーヤーのモチベーションが変わっちゃったりしますから。たぶん、お気に入りを作ったらそれをずっと使うことになると思うんですけど。途中で変えたいな、と思ったら変えられるシステムになっています。



編: もしや性別まで……。



入江氏: 性別だけは変えられません。



入江氏: ゲームを楽しんでもらうために作っているので、今までだと(キャラを変えるなら)もう1回やらなくちゃならない。それができる人もいると思うんですけど、できない人はストレスをためながら「いまさら同じことをまたやるのか」となってしまう。そういう意味では、できるほうがユーザー様にとっていいんじゃないかと思いました。



森下氏: 衣装も豊富なバリエーションがあります。女性の衣装のほうが格好いいなと思ったら、女性キャラも作っておきたいとか。



編: 性別ごとに、それぞれ別途用意されているんでしょうか。カラーチェンジとか?



入江氏: 性別ごとに4色用意しています。職業ごとにデフォルトカラーがありますが、自由に変えられます。



編: プレイ画面にも、当然反映されるわけですよね?



森下氏: そうですね、自分のキャラクリエイトしたものが反映されます。当然ネタ系もあります。



編: お気に入りの職業はございますか?



森下氏: 個人的に好きだなと思うのは、アサシン。手数が多いのが好きなのと、スピード感というか、気持ち良さの部分ですね。メイジとか魔法系も個性的で、どの職業も1度は触れたいと思うので、そういう意味ではユーザー様に全職業を1回やってもらいたいですね。



入江氏: 作り手としては、すべてオススメ(笑)。それぞれ使いこなしたときに、良さがわかると思います。それこそハマるくらい。転職の垣根はないので、色々試していただきたいですね。各武器は職業ごとに育てないといけませんが、転職で弱体化したりはしませんので……。



編: 職業という概念があると、前衛、回復、魔法など、いわゆるバランス型が無難とか。そういうことでもないんでしょうか?



入江氏: それはないです。もちろん多人数だからこそ光る職業もありますが、基本的に何かにしばられるとか、必ずこの職業で行かなければならない、ということはありません。そこは好みでやっていただけると思います。



森下氏: 転職という意味では、RPGのように全部まんべんなく育てなきゃいけないということもありません。フィーリングやクエストによって、好きな職業で遊べる。しかも、カード収集などやりこみ要素としての幅もある。



編: ハンマースミス4人でワーッ! って突っ込んでいくのもアリだと。逆にクレリック4人でもガシガシ戦える。



入江氏: そこを説明するのが、僕らも凄く大変(笑)。攻撃力、防御力、体力の差はつけてますけど、ひとりで戦えるというのはブレてない。メイジだから打撃力って全然なくていいとか、そういうRPG的な考え方はもっていないです。あくまでアクションバランスとして差がつけられています。



編: 発売後、DLCの配信などは予定されていますか?



森下氏: DLC、機能拡張など、継続的なアップデートをやっていこうと、既に着手しています。マルチプレイでは、今アドホック対応といっていますけど、できる限り……限りなく早いタイミングでWi-Fiのオンラインモードにも対応したい。知らない人、多くの人同士で遊んでいただきたい。きちっとした形、十分にテストや調整したうえで、なるべく早くアップデートを実施いたします。



編: クエストの配信などは?



森下氏: 現段階で、こうです! とはいえないんですけど。色々なものを継続的にやっていこうと思います。長く、色々な遊び方を楽しんでいただきたいと思いますし。ゆくゆくはイベントとか。できればRJC(Ragnarok Online Japan)でマルチプレイ、タイムアタック大会を……やれたらいいな! って。色々なことが可能になってくると思います。



編: 最後にユーザーの皆様にメッセージをお願いします。



森下氏: 今までのアクションゲームにない新機軸があります。空中戦、巨人狩り。他のゲームにないところなので、そこはアピールしたいなぁと思いますね。



入江氏: そうですね、もう1個の柱を作れという命題のもと作りましたので、他のマルチプレイアクションにはない形のゲームになっています。シングル、マルチみんな楽しめるように作っていますので、ぜひ触っていただきたいなぁと思います。



編: 本日はお忙しいところを、ありがとうございました。



■ 本日配信開始! 体験版を一足早くプレイ!



 今回、インタビュー後に本日(1月19日)配信が開始された本作の体験版を一足早くプレイさせていただいた。念のため触れておくと、体験版はデータセーブこそ可能だが、それを2月2日発売の製品版に引き継ぐことはできない。ただし、体験版を持ち寄って他プレーヤーとマルチプレイを楽しむことは可能だ。



 体験版は、製品版同様にキャラクタークリエイトが可能。名前、性別、肌カラー、顔タイプ、髪タイプ、髪カラー、職業、衣装カラー、声タイプなど、エディット項目は多岐にわたる。特に声は16タイプから選ぶことができ、幼い声から渋い大人系まで実に幅広い。体験版とはいえ、まずは目一杯こだわって決めたいところだ。



 キャラクタークリエイトが終わると、冒険の拠点となる本部に移動。ここで装備、カード、アイテムなどクエストに挑む準備をすることになるが、本作は体験版なので、既にある程度の装備とカードを所有済み。カードはまだ装備されていないので、ここできちんと設定していくこと。装備できるカードは、最大8枚まで。各カードにはコストがあり、合計60まで使用可能。スロット形式で表示されるため、とてもわかりやすい。基本的にはレア度に比例して効果も高くなるが、防御範囲が広がるなど効果はさまざま。前述インタビューでも触れられたとおり、組み合わせ次第で意外な能力を発揮するものもあるとのことなので、まずは気になったものを一通り身に着けるといいだろう。



 体験版のアイテムは回復用の緑ポーションが2種類。それぞれ○、△、□とプレイ中に使いたいボタンに設定できる。タッチパネルに表示されるアイコンをタッチして使うことも可能。ポーション使用時は飲む動作が入るため、敵の目前などでゴクゴク飲むのは危険。シングルプレイなら安全圏までいったん下がる、マルチプレイなら味方にカバーしてもらうなど、立ち回りを意識するのがベターだ。



 体験版でプレイ可能なクエストは「オーク集落掃討作戦!」、「対決! オークキング」、「炎狼とマグマ洞窟」の3種類。上から難易度順になっているので、まずは小手調べのオーク戦をチョイス。クエストに挑むときは、画面右奥にある出口までいって○ボタンを押せばいい。



 操作系は、左アナログスティックでキャラクターの移動、△ボタンで弱攻撃、○ボタンで強攻撃、□でステップ、×でジャンプが基本。強攻撃は、長押しにより3段階までタメ攻撃が使い分けられる。Lボタンは敵のロックオン。Rボタンは△ボタンと同時押しで敵の物理攻撃をガード。ただし、使えるのはソードウォーリアーとクレリックのみ。体験版のクエストはシンプルなので道に迷うことはないだろうが、パネル上のマップをタッチすると画面全体に大きく表示される。



 触ってすぐわかることだが、本作の攻撃アクションはスピーディでキビキビしており、実に爽快。タメ攻撃は隙があるものの、そのぶん強烈なダメージを与えるため、スタン(気絶)した敵にトドメの一撃を刺すにはもってこい。ザコといえども数が増えてくると結構厄介なので、攻撃モーションが見えたらステップなどで回避、ソードウォーリアーやクレリックであれば物理攻撃に対しては堅実にガードしてもいい。ちなみに、攻撃やステップは画面上の体力ゲージ下にあるAP(アクションポイント)ゲージを消費する。連続ジャンプ、空中ステップと小気味いい動作が非常に気持ちいい本作だが、調子にのって延々と飛び回っていると、いざというときアクションポイントが足りないなんてことも。攻撃、ジャンプ、ステップを控えていると自然に回復するので、このあたりは常にメリハリを意識するといいだろう。



 攻撃アクションは、ボタン連打でコンボ攻撃が可能。弱と強を組み合わせるなど、さまざまなバリエーションが用意されている。面白いのは、強攻撃で敵をぶっ飛ばし、壁面に叩きつけることでさらに大ダメージが狙えること。敵のぶっ飛ばし攻撃で自分が壁に叩きつけられそうになることもあるので、そんなときはジャンプボタンで受身を取り確実に回避したい。強攻撃は、敵を空中に打ち上げることも可能。打ち上げた敵をジャンプして追い討ちする空中コンボは、本作の“華”といっていい。凄まじいスピード感をともなう空中戦は、1度体験したらヤミツキ。あまりにも巨大なものを除けば、ボスキャラでも一定レベルまで弱らせれば空中に打ち上げることが可能だ。



 ゲージMAXで発動できる必殺モード「ダーインスレイヴ」は、本作を象徴するド派手なもの。敵を攻撃してゲージをためていき、MAXになったら画面右のアイコンをタッチ。モード中は少しずつHPが減っていくが、終了までパワーやスピードが上昇。HPはただ減るだけでなく、モード中で敵に与えたダメージのぶん一定量がリニアに増えていく(!)という特殊な仕様になっており、やりかたによっては減った体力を回復させることも可能。戦略的な使い方が可能で、道中、特にボス戦では重要なキーとなるモードだ。



 体験版のクエストを3つすべてクリアすると、特典として本編の予告映像が視聴できる。気になる人は、ぜひ体験版をプレイしていただきたい。



(C) Gravity Co., Ltd. & Lee MyoungJin(studio DTDS). All Rights Reserved.

(C) GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.





【GAME Watch,豊臣和孝】







(この記事はゲーム(Impress Watch)から引用させて頂きました)



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転職サービス会社登録したところ退職理由/転職のきっかけを書いて来いといわれました。

これ、本当のことを書いたほうがよいのか、それともよそ行きというか、

面接で言うようなことを書いたほうがよいのかどっちがよいですか?



たとえば、先輩の姿に絶望し自分がこれ以上伸びなさそうな感じがした→新しい仕事に取り組みスキルを伸ばしたい

みたいな。

(この記事は「教えてgoo!」より引用させて頂きました。)



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転職活動の際の 名刺交換

今は、無職で、転職活動の時 名刺交換を渡されるとき どう対応したらいいのですか??

名刺は持ってませんし、困ってます 教えてください





- 回答 -

僕も8月下旬まで転職活動をしていました。面接官の方が名刺をくれるのは半々くらいといった感じでしたが、まさか、前職名刺を出すわけにもいかず、名刺は受け取りましたが、こちらから渡すことはしませんでしたよ。



相手もそれをわかっていますし、名刺は必要ないと思います。こちらの名刺の代わりになるのが、履歴書であり、職務経歴書なんです。ですから、「ありがとうございます」と言って受け取り、面接が始まる前に、こちらの履歴書と職務経歴書を渡せば何の問題もありませんよ。



今の職場でも、名刺は受け取りましたがこちらからは履歴書と職務経歴書を渡して内定をいただき、働いています。名詞のことは心配せずに・・・。



では、転職活動頑張ってください!!



(この記事は「Yahoo知恵袋」より引用させて頂きました)



集客

先日本誌が報じたとおり、中国共産党中央宣伝部直轄の保守派新聞「光明日報」1月4日付け記事によれば、北京市海淀区人民裁判所は、ハッキング情報とオンラインでの技術トレーニングを提供する著名ハッキング系ポータルサイト「黒基網」の運営者である王献冰に対し、懲役5年と罰金60万元(約732万円)の有罪判決を下した。



王献冰は2000年代に「孤独な剣客」を名乗り、自ら作成した「日本政府Webサイト専用攻撃ツール」で当時の中国ハッカーを大量動員し、わが国の中央省庁サーバーに猛攻撃を実行した中心人物の1人だ。優秀なハッカーであると同時に極度の反日思想の持ち主である王献冰は、当時の対日サイバー攻撃をめぐって中国政府との関連が窺われていた。



王献冰が「黒基網」の運営以前に安全研究センター主任として勤務していた企業は、正式名称を「中国華誠集団広州金華誠科技有限公司」という。社名からも推測できるとおり政府系企業であり(「華」の字がつく社名は概ね中国政府が予約している)、広東省公安庁と広州市公安局のネットワークセキュリティ等を担当している。住所として公開されているのは「広州市天河区天河北路689号光大銀行ビル12楼C1」だが、現在も同住所に所在しているかは未詳。ただし同社は今年1月にも求人広告を出しているため、会社自体は変わらず存続していると思われる。



興味深いのは、王献冰が勤務していたのとほぼ同時期の2000年、中国紅客聯盟の林勇(Lion)もまた、広州金華誠科技有限公司に入社していることである(Lionは翌年には退社し安氏互聯網安全系統に転職)。



いわゆる「米中ハッカー大戦」から「日本中央省庁サーバー攻撃」に相当する期間、「孤独な剣客」と「紅客聯盟のLion」が同じ広州にある国営ネットワーク企業に在籍していたのは単なる偶然とは考えにくい。筆者は広州金華誠科技有限公司が、特に中国インターネットの初期において、本来の業務の他に対日・対米サイバー攻撃をめぐるさまざまな「実験的活動」を行っていたのではないか、という疑念を払拭できない。



彼らが同社に勤務していた時期は、中国の「江沢民時代」の終盤だ。王献冰が「江沢民国家主席の命令により対日攻撃を一時中止する」と、対日サイバー攻撃を終息させたのは先述の通りである。そして江沢民は「愛国主義教育実施要綱」を制定し、その対日政策は一貫した反日強硬路線だった(98年訪日の際、歴史問題をめぐる謝罪を執拗に要求した)。



王献冰という「サイバーテロリスト」とは、江沢民が推進した偏狭な愛国主義教育の落とし子であったと同時に、彼の行為は(表向きは違法行為であろうとも)中国がとっていた当時の対日戦略と矛盾しなかった。それどころかインターネットという新しいフィールドにおける、日本に対する政府お墨付きの先鋭的表現のひとつだったと言えるだろう。当時の中国政府は、王献冰を「可愛がっていた」様子が垣間見える。



その王献冰が、中国国内に数多く存在するハッキング訓練学校(黒客培訓学校)ならどこでもやっているような「不正侵入ツールとテクニックの有料提供」というありふれた罪で逮捕、有罪判決を受けた。



ここで中国の政治状況をおさらいしておきたい。今年秋に開催予定の第18回中国共産党党大会では習近平が共産党総書記に、また来年の第12期全国人民代表大会第1回会議で国家主席に就任することが有力視されている。彼が「ポスト胡錦濤」と目されるようになったのは、10年の中国共産党中央軍事委員会で副主席に選出された以降だ。



そしてこの2年間、中国では習近平の後ろ盾である上海派(江沢民派=保守派)と、胡錦濤現主席の共青団派(改革派)との熾烈な権力闘争が折に触れて伝えられ、現在でも中国で起きた大事件や不可解な事件の背後には、この権力闘争があるとの噂が絶えない。胡錦濤派はだいぶ失速したと言われているが、予断は許さない状況だ。



一人のハッカーの逮捕と有罪判決などとるにたらない事件ではあるが、「江沢民時代に政府とコネクションを持っていた」とおぼしき彼が、「上海派」対「共青団派」の権力闘争のさなかに、5年もの懲役判決と60万元もの罰金を科せられたのは不可解である。



王献冰は(少なくとも筆者が知る限り)広州金華誠科技有限公司の退職から「黒基網」運営以前、つまり07年以前には複数の技術系サイトを開設し、当時の著名ハッカーらが参加していた。01年末の「紅と黒」(www.red8black.com)や、後の「派客地帯」(peckerland.com)には、紅客聯盟のLion(林勇)も、鷹派聯盟のChinaEagle(万涛)も「派客地帯」の核心メンバーとして名を連ねていた。



にもかかわらず、昨年開催された「COG情報セキュリティフォーラム」をはじめとする、この10年の中国のサイバーセキュリティの回顧を趣旨とした古参ハッカーたちの様々な動きの中に、王献冰は招かれていない。そして、開催されたフォーラムでは、古参ハッカーたちが「我々の活動はセキュリティ業界の浄化であり、政府とは関係がない」としきりに強調していた。



王献冰は、共青団派によるさまざまな「巻き返し策の一環」としての、インターネットへのテコ入れの犠牲になったのだろうか。古参ハッカーたちの「我々は政府とは関係がない」という主張の中には「俺たちは政争の具にはなりたくない」という、一種の牽制のような意味が込められているのか。



王献冰の逮捕と有罪判決の知らせは、ハッカーの活動が大きな政治の流れと無関係では無いことを改めて考える機会になったことを記しておきたい。





(Vladimir)



筆者略歴:infovlad.net 主宰。中国・北朝鮮・ロシアのセキュリティ及びインテリジェンス動向に詳しい



(ScanNetSecurity)





(この記事はセキュリティ(Scan)から引用させて頂きました)



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今、転職を考えております。有名な就職サイトを毎週チェックはしておりますが、今のご時世さほど募集企業も多くなく、代わりばえしないような感じがします。転職を成功した方の大抵はサイトからなのでしょうか?ほかに(コネや紹介ではなく)変わった方法で転職を成功した方いらっしゃいましたら、教えてください。(またマイナーなサイトなどを利用して転職成功した方もぜひ教えてください)

(この記事は「教えてgoo!」より引用させて頂きました。)



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