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転職について悩んでいます。





- 回答 -

この質問内容だけでは、何に悩んでいるのか分かりかねます。転職をしたい? 転職するのが不安?



転職と言うことは在職しておられると推察いたします。今のお仕事が嫌、将来が不安、人間関係が不安などで転職をお考えであれば、まずそれらを紙に列記して、どうなったら解消されるのかを考えてみてください。

加えて、ご自身のしたいこと、行ける範囲、仮に退職してから就職活動をするのであれば、経済的な余裕はどこまであるか? また、雇用保険は幾らもらえて、どのくらいの期間もらえるのかを計算してみてください。



求職中で他の未経験の仕事をしたいというのであれば、ネットでいろいろな情報を見たり、転職経験者のブログを探して参考にされてはどうでしょう?



転職の基本は在職中に就職活動を行う、というのが基本です。在職していればサービスを受けられる産業雇用安定センターもあります。



お近くのジョブカフェなどでキャリアカウンセラーに相談されてみてはいかがでしょうか?



(この記事は「Yahoo知恵袋」より引用させて頂きました)



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 Red 5 KoreaはG-StarでMMOFPS「Firefall」を単体のタイトルとしては今回最大の規模となる80台の試遊台で出展、さらにプレスカンファレンスでタイトルの概要を説明した。



【拡大画像や他の画像】



 「Firefall」は米Red 5 Studiosが開発するMMORPGのように1つの世界にたくさんのプレーヤーが参加し、大規模戦闘を展開するアクションシューティング。「World of Warcraft」を手掛けたスタッフが中核となって設立されたメーカーによる作品として、世界的に注目されている。



 サービススケジュールは北米では2011年にオープンβサービスを行ない、2012年頭に基本プレイ無料のアイテム課金による正式サービスを開始する。韓国では2012年第3四半期にCBT予定だ。本稿では、ゲームの概要とブースの様子をレポートしたい。



■ 大人数で異星人の侵攻に立ち向かうMMOFPS、成長要素、カスタマイズも多彩



 「Firefall」は人類が新しい惑星「アルファプライム」で新エネルギー「Crystite」を見つけたところから始まる。人類は惑星を開発していくが「Chosen」という異星人と遭遇、Crystiteを巡り激しく争う事になる。プレーヤーは人類の戦士として、侵攻してくるChosenに立ち向かう。



 発表会では最初にRed 5 Korea CEOのWoo Young Lee氏が登壇し、「去年は私1人でG-Starに参加いたしましたが、今年は仕事の仲間もできて、皆で参加することができました」と挨拶した。さらに会場に80台の試遊台を用意したこと、アカウントを登録すれば今後のテストでデータが引き継げることを語り、会場でのプレイを強く薦めた。



 次に登壇したRed 5 StudiosのCEO、Mark Kern氏は「ゲームは10年周期で、変革が起こる」と語り、これまでの欧米のゲームの歴史をふり返った。欧米の場合はアドベンチャー、RTS、そしてMMORPGと来て、次こそが「Firefall」が提示するゲームジャンルだというのだ。「Firefall」は厳密にはMMOFPSでも、MMORPGでもなく、それらを超えたものなのだとKern氏は主張する。



 具体的には「Firefall」はプレーヤーがログインするたびに、ゲームの環境が変化する新しい体験ができるという。MMO空間では常にプレーヤー達人類と異星人Chosenが戦いを繰り広げている。プレーヤーがあまり活動しない地域には、Chosenが村を作っていく。そして、ある程度村が大きくなると、Chosenがプレーヤーの街やフィールドへ攻撃してくるイベントが起こる。



 ゲームの世界は常に変化して、自然的にイベントが起こるシステムとなっており、プレーヤーはログインして、Chosenの侵攻を押し返していくこととなる。MMOフィールドは「GTA IV」ぐらいの大きさで、序盤はその4分の1で、プレーヤーたちがMeldingというエネルギーの壁を拡大していくことでマップは大きくなるという。



 プレーヤーのクラスは「BATTLEFRAMES」と呼ばれ、装備を変えることでいつでも転職できる。基本となるクラスは重装甲に身を包み重火器で武装する「Assault」、移動スキルや偵察に優れスナイパーライフルで狙撃する「Recon」、仲間を回復したり特殊能力を使う「Medic」。プレーヤーはChosenとの戦闘を通じて経験値とお金を得てレベルアップしてより個性的なキャラクターに成長していく。



 またChosenと取り合うCrystiteを獲得することでもより強力なBATTLEFRAMESを制作可能になる。発表会では第4のBATTLEFRAMES「Drednaught」が公開された。ミニガンを武器とする超ヘビー級の戦士で、特殊能力として「THUNDER DOME」という半円のフィールドを作る能力がある。THUNDER DOMEは敵の侵入を防ぐ盾として使えるほか、敵を一定時間閉じこめる。さらには自分と敵を入れることで強制的に1vs1の戦いに敵を引きずり込むことも可能だという。



 そしてKern氏はChosenとのPvEだけでなくクラン戦などのPvP要素も本作のセールスポイントであることを紹介した。「Firefall」のPvPはEスポーツとして楽しめ、切磋琢磨できるような競技性を持たせていくつもりだという。最大で10vs10が可能でBATTLEFRAMESの選択と、メンバーの連携など戦略性も高いものにしていくという。



 発表会の最後にKern氏は「説明ではなかなか表現しづらいので、とりあえず、プレイしてみて欲しいところです。今までのゲームジャンルとは全く違う新しいゲームであることがわかってくれると思います」と語りかけた。



■ 圧巻の80台の試遊台で、軽快で激しいプレイが楽しめたRed 5 Koreaブース



 G-Starの会場ではRed 5 Koreaのブースは一際目立つ大規模なものとなっていた。通路側はステージになっており、ゲーム大会で使われる試遊台のほかに、ゲームの世界観を表現したオブジェクトが設置されていた。3メートル近くありそうなCrystiteを掘り出す掘削機とゲームキャラクターの等身大の人形、それを囲むようにセクシーなコンパニオンが常にいて、カメラを構えたファンのフラッシュを浴びていた。



 通路側は派手だが圧巻なのはその裏だ。80台の試遊台を並べ「Firefall」を体験可能となっていた。広い空間に80台の試遊台が並んでいる姿は迫力があった。ユーザー達は長い列を作って並び、首を伸ばして列の進むのを待っていた。いざ席に着くと、スタッフが声をかけてくるのにも生返事で食い入るように画面を見つめていた。



 今回は半分が10対10の対戦、残り半分がChosenの侵攻に10人のプレーヤーが協力して立ち向かうというPvEだった。今回はPvEを体験してみた。1人称視点の他に3人称視点にも変えることができ、プレーヤーキャラクターの足にはブースターが装着されていて、それを使って高く飛び上がることができる。デフォルトのキャラクターはAssaultで特殊スキルで背中のブースターでダッシュしたり、ショートジャンプして着地と同時に衝撃波を広げることができた。プレイを進めているとマップに敵が表示されるため自然とプレーヤーが集まり即席のパーティプレイという感じになる。プレーヤー達は銃を乱射して次々と現われるChosenを撃ち倒していく。ビームや光弾の飛び交う、「これぞSF」という雰囲気の戦闘空間だった。



 ベース基地では弾の補給やBATTLEFRAMESの交換、クエストを受けることもできた。一定時間経過すると、敵の揚陸艇が現れ同時に異星人達が大挙して突っ込んできた。敵はベース基地の拠点に向かって侵攻し、自分たちの施設を設置しようとする。敵を倒し施設を破壊しなくてはならないのだが、敵の攻撃は激しくかなり苦しい防衛戦となった。何度倒されても拠点で復活が可能だったが、他のプレーヤーとの連携を心がけて戦わなければ長く戦えなかった。Reconのプレーヤーは砲台を設置して敵の攻撃を食い止めていた。拠点を一定期間守りきると揚陸艇は消え去り、こちらの勝利になった。



 プロモーションムービーでは砲台を利用したり、高いところから光の翼を広げて滑空したり、様々なギミックがあったが、やはりはじめたばかりだと勝手がわからなかった。たっぷり槍込むことでさらにエキサイティングな戦いができると感じた。対戦の方はキャラクター達の移動が早く、ブースターでジャンプしまくるカジュアルで激しい対戦を展開していた。もっと長くプレイしキャラクターを育てることでポテンシャルを活かし、激しく楽しい戦いを期待できそうで、日本でも展開してもらいたいと感じた。



 多人数参加型のSFシューティング、襲いかかってくるエイリアンとの戦闘の結果で変化する戦場というコンセプトを聞くと、筆者は「tabula rasa」を思い出しイメージが被るところがある。「tabula rasa」はユーザーの評価が得られずサービスを終了してしまったが、その大きな要因はコアとなる戦闘のテンポが悪かったと思う。また、開発中二転三転した世界観も固まりきれてなかった。しかし戦況による世界の変化や、その中で英雄として戦うというコンセプトは魅力的だった。



 対する「Firefall」はファンタジーとSFの融合で幻想的な世界を作り、戦闘はスピーディーでカジュアルなFPSでわかりやすく間口が広い。また、Eスポーツを意識したPvPもコアプレーヤーに注目されそうだ。気軽にログインし、他のプレーヤー達と即席でパーティを組み戦う。なによりアクションシューティングのカジュアルなゲーム性による攻防が楽しかった。この魅力的なベースシステムに、ダイナミックな世界の変化が加わったときその世界がどのようになるか……個人的にも気になる作品である。まだまだこれから要素がふくらんでいくといった印象で本作の本当の魅力はこれからというところまでしか体験できなかったが、是非日本にも上陸して欲しい。





【GAME Watch,勝田哲也】







(この記事はゲーム(Impress Watch)から引用させて頂きました)

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現在の職場でがんばりたいが、直属の役員から嫌われて

つらい毎日。。。

資格でも取って転職と思いますが、資格取得で転職した方いますか。



また、30代40代で 転職で成功された方の成功談をお教えください。



- 回答 -

こんばんは。35歳で転職した者です。



>資格取得で転職した方いますか。

→この年齢で、経験した業種以外の資格を取っても意味が無いです。

資格が効くのは若いうちで、中堅になると経験のある業種で、部下を管理した

マネジメント能力が必要です。それをアピールできれば転職先が見つかると思います。



今から未経験の業種に就くのは無理です。

がんばってください。

(この記事は「教えてgoo!」より引用させて頂きました。)



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転職する時期

私は転職を考えています。

今の仕事は新卒で入社して今年の4月で3年目になります。

仕事は私にはかなり辛いので、転職を考えています。

しかし、1つの会社で最低3年は勤めないと転職は厳しいと聞いた事があります。

今すぐにでも転職したいのですが、やはり良い転職をするためにも3年は勤めた方がよいのでしょうか?

それとも、転職をすると決めているなら、すぐにでも転職活動を始めた方がいいのでしょうか?





- 回答 -

職務経歴として、あまりにも勤続年数が短すぎるのは質問者さんのおっしゃる通りマイナスです。しかしながら、長く勤めたからといって「決まりやすい」ということもありません。今に限らず、ここ数十年企業は採用に消極的です。消極的ではあるものの、求人が途絶えることはありません。しかし内定を採れるのはほんの一部。それは一体何故なのか?今、企業で重宝されるのは「スキル」と「即戦力」です。今の企業が求める人材は人件費がかからない、かつ会社が育てる必要のないキャリアの高い即戦力となる人材です。質問者さんが今の会社でそれなりのキャリアを積み、希望している転職業種にも有利な資格もいくつか取得した、というのであればすぐにでも転職活動を!とお勧めできますが、そうでないならばまず自分の市場価値を高め、万全の状態になってからの転職をお勧めします。特に今は昔と違って、「未経験」のハードルの低い求人でも採用枠1名のところに数百人の応募者が詰め掛けるという異常な状況です。焦らず慎重にあなたの判断で、最良の選択をしてみて下さいね。



(この記事は「Yahoo知恵袋」より引用させて頂きました)



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吉田典史の時事日想:

 忘年会を意識する時期になった。今回は、私が2007年暮れに開いた忘年会で起きたトラブルから、会社員が学ぶべきことを紹介したい。



 会には、主要出版社(売り上げ、社員数などで業界の10位以内)から5人の編集者、そして中小出版社(この記事では、社員数100人以下とする)から15人の編集者が参加した。平均年齢は、30代後半くらいだった。20人はこれ以前に面識があったのは数人で、15~18人が初対面だった。



 結論から言えば、この会は"最悪"だった。居酒屋で19時からスタートし、22時で終えたのだが、20時くらいからは口論になった。それは、「主要出版社5人VS. 中小出版社15人」という図式だった。



 口論になった大きな理由は、主要出版社の人が、中小出版社のことを知ったかぶりで話すことだった。



 特に労働条件(基本給、残業代、家族手当など)、人事異動(配置転換)などの違いを本当の意味では理解していない。それらを口コミで得たというレベルだった。ところが、双方の差がないかのように話し、最後は「賃金などの差は努力すれば埋まる」と口にした。このあたりで、中小出版社の人たちが怒り始めた。



 激しい口論になったのが、残業代。ほとんどの出版社では編集者は雑誌にしろ、書籍にしろ、残業が多い。その際、その労働に対し、賃金が支給されないことがある。いわゆる、サービス残業だ。これは法的に問題なのだが、一部の企業では行われている。



 会に参加した主要出版社には、いずれも労働組合があった。執行部は経営陣と協議の末、残業代について一定の「合意」を得ていた。会に参加した5人(それぞれ別の会社。いずれも労働組合員)のうち2人は、会社が残業代を支給する1カ月の上限が60時間だった。残り3人のことは、分からなかった。



 上限が60時間の場合、例えば、57時間の残業をすれば、会社としてその分すべてを支給する。61時間を超える場合は、その1時間分が支給されない。その分はサービス残業になり、これは法的に問題になる。2人は、毎月60時間の分までは支給されていた。仮に時給2000円とし、60時間の残業をすると、月に12万円。年間で、144万円となる。



 60時間に達しない月の場合、本人が「操作」をして達するようにするという。PCからタイムカードを入力する場合、退社時間を遅らせて、残業時間を増やすのである。これは不正に見えるが、2人いわく「大半の編集者がしている」という。上司や人事部は、何も言わないようだ。



 一方で、中小出版社15人(数人は同じ会社)が勤務する会社のほとんどに労働組合はない。15人のうち2~3人の会社では、残業の上限が30時間と決まっていた。仮に時給2000円とし、30時間の残業をした場合は月に6万円。年間では、72万円となる。この2~3人の月の、サービス残業、つまり、30時間以上の分は30~40時間という。この分の賃金はもらえない。



 残りの12~13人の会社は上限がなかったが、会社がその残業代を全額支給するわけではない。「年俸制」などと称して残業代を払わないのだという。だから、「サービス残業が月に50~60時間前後にはなる」と話している者もいた。



●なぜ、人は相手のことが分からないのか



 ここまで説明した主要出版社と中小出版社の違いをどうとらえるか。編集者として同じような仕事をして、主要出版社の2人と中小の2人の収入は、残業代だけで年間70万円近くの差。実際の残業時間、つまり、本来、その人が受け取ることができる額で考えると、その差はもっと大きいはずである。



 基本給の差を含めると、差は一段と大きくなる。30代後半で双方の年収の差は、私の見積もりでは少なくとも350万円、もしかすると、500~600万円の差が考えられる。わずか2年間で、1000万円の差が生じるのだ。



 ここまでの差がありながら、主要出版社で働く編集者らの「知ったかぶり」が始まる。私が印象に残った言葉で言えば、このようなものがあった。



 ・残業代も、その社員の評価が高ければ認められる



 ・結果を出せば、(上司らに)認められる



 ・今は、実力主義の時代。その待遇に応じて、賃金はいずれ上がる



 ・今は終身雇用制がないから、転職をしていくことでキャリアアップが可能



 ・結局、(中小出版社の編集者は自分たちに)嫉妬している



 彼らが言わんとしていることは分からないでもないが、事実関係に誤りがあり、説得力に欠ける。足元を見た中小出版社の編集者らも厳しいことを言い返した。そして、泥沼化していった。



 ここで私が考えたいのは、大企業と中小企業の格差の問題ではなく、「なぜ、人は相手のことが分からないのか」ということだ。やりとりを思い起こすと、主要出版社の編集者が中小出版社の状況を知らないことに尽きる。中小の編集者は、主要出版社の実態をよく知っていた。それにも関わらず、主要出版社の編集者が知ったかぶりで押し通すところに諸悪の原因があると私には思えた。



 4年前、私はとある学者を取材した。そのときに学んだことを紹介する。彼いわく「人の頭には情報を仕入れる"ビン"があり、そこに知識とか情報が入る。そのビンがない場合は、本を読んでも、その知識は頭にさほど残らない。少なくとも、忘れやすい。だからこそ、はじめにビンを作らないといけない」



●相手を理解するためのビン



 これを忘年会のトラブルに置き換えると、主要出版社の編集者が中小出版社の編集者が置かれている実態、つまり、情報を集めるビンを頭に入れていないことが口論になった大きな理由の1つであることが分かる。



 仮に、彼らが中小出版社の経営の状況、社員の賃金(基本給、残業代)、労組があるかないかなどの傾向を心得ていたら、忘年会のときもそこで働く編集者の声がすんなりと頭に入ったように思えるのだ。



 このビンの話を、私はこんな具合に生かしている。例えば、先日、北関東にある病院の取材に行った。そのとき、まずは取材の前に、ビンを作るようにしている。例えば、地方にある私立病院の過去20年間分の経営状態、そこで働く医師や看護師らの賃金の推移、トラブルなどである。このうえで、かねてからの知り合いの医師や看護師に、賃金のことなどを聞く。



 そして、取材先の病院に行く。そこで理事長や院長、医師、看護師らに取材を進めると、話が頭に入りやすい。つまり、情報を仕入れる前提になるビンを頭に設けることは、今後、会う相手の置かれている実態の大枠を構築することにつながる。これを心得ると、いざ会ったときの話はスムーズに進む。特に、相手が話すことを素直に聞き入れることができるのだ。



 自身の経験で言えば、ビンを作ることなく、本を読んでもネットを検索しても、効果はなかなか上がらない。それこそ、あの忘年会の参加した主要出版社の編集者と同レベルになってしまう。



 私は4年前の苦い経験を思い起こし、「相手を理解するためのビン」について考えることがある。例えば、今、1カ月に数回のペースで東北の被災地に取材で行く。その際、あらかじめ被災地全体の被害状況、各地域の被害、さらに復旧・復興の状況、課題といったアウトライン、つまりはビンを私は作っている。こうしておけば、新聞やテレビを見ていると、その情報がスーッとそれぞれのビンの中に入るかのようにすんなりとインプットできるのだ。



 こうした作業は簡単のように感じるかもしれないが、実は多くの人がなかなかできていないように思える。読者にもこのビンを使っての情報収集を試みることを勧めたい。



[吉田典史,Business Media 誠]





(この記事は産業(Business Media 誠)から引用させて頂きました)



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