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モンスターを集めて、育てて、バトルする『マジモン』。NHN Japan(ハンゲーム)がパブリッシュする、スマートフォン(iPhone・Android)向けソーシャルRPGです。



【関連画像】



この人気タイトルの開発を手がけたdangoが、新規開発メンバーを大募集しています。モバイル向けソーシャルゲーム開発の最前線で、どのような人材が求められるのか、お話を伺いました。



―――よろしくお願いします。まずはお二人の自己紹介をお願いします。



石橋:代表の石橋です。新卒でスキップラブデリックというゲーム開発会社に入り、ゲームデザイナーとして10年くらい仕事をしていました。後半では任天堂のセカンドパーティとしてゲーム開発を行ってきまして、手がけたタイトルには『bit Generations』『Art Style』などがあります。その後、2008年に思い切って自分で会社を立ち上げました。もともとオンラインゲームが作りたかったんですが、国内ではなかなか難しい状況がありまして、悶々としていたときにソーシャルゲームがブームになり始めまして、これだと。



安藤:私も最初は家庭用ゲームのゲームデザイナーとして働いていました。その後、縁があって出版業界でDTPを行ったり、後にはゲーム開発会社の総務・経理をするなど、10年弱くらい開発から離れていたんです。それが昔とった杵柄で、ソーシャルアプリの開発を行うことになりまして。その仕事が一段落して、せっかくなのでこの経験を次に生かそうと、弊社に入社したという流れになります。現在はスマートフォン向け新作ソーシャルゲームのディレクションとプランニングをやっています。



―――引き続いて、会社の紹介もお願いできますでしょうか?



石橋:はい。初めはfacebookのソーシャルアプリ開発からスタートしました。知り合いのつてでシリコンバレーを視察して、その大ブームぶりに感化されまして。そのまま日本でも開発をはじめたのですが、当時はほとんど情報がなくて苦労しました。あまり先行者になるものでもないですね。



そこからガラケー向けにSAPとして、『えどにわエドニワ』などのソーシャルアプリを開発しました。平行して受託開発も行いまして、これは現在も続いています。またエンジニアリング面でもガラケー向けソーシャルアプリ開発ミドルウェア「Lightning」をはじめ、サーバ向けライブラリも開発しています。



こんな風にソーシャルゲームの開発ノウハウを蓄積しながら、スマートフォン向けにコンシューマレベルの作り込みを行ったタイトルが『マジモン』です。幸いにもこれがヒットしまして、国内App Storeでトップ3に入ることができました。次の目標は全米でトップ3に入るようなアプリをリリースすることですね。



―――ソーシャルゲームの魅力は何ですか?



石橋:ゲームの仕組み自体もさることながら、起業して1年未満の会社がたくさんあって、混沌としている点ですね。ゲームがヒットすると、会社が急成長できる余地がまだまだ残されています。ゲーム自体は似たようなものが多くて、個人的にはバリエーションがもっと増えればと思っていますが、そこは自分たちの課題でもありますね。



―――御社の強みは何ですか?



石橋:派遣やアルバイトも含めると20人強の小さな会社なんですが、サーバエンジニアリングの技術力が高いことと、私や安藤のようにコンシューマ出身の人間がわりと多いんですよ。そのためコンシューマで培った開発ノウハウを、ソーシャルゲームの文法に落とし込んで作ることが出来ます。そこがスマートフォンのようなリッチクライアントでは重要になってくると思っていて、会社のセールスポイントですね。今はエンジニアが半分で、残りをプランナーとアーティストが分け合っていますが、これを倍くらいには増やしたいと思っています。



―――コンシューマからソーシャルゲームに転身して、成功した人ばかりではありません。成功の秘訣は何でしたか?



石橋:コンシューマ出身者が陥りやすい問題点として、自分のやりたいことや、作り込みを重視しがちな点がありますね。そうすると、一見するとゲームが良くなっていくように見えるんですが、実はお客様のニーズと乖離していく危険性があるんです。開発コストが適切に配分されていない。その差分が失敗の原因になるのではないでしょうか。そして一回差が開くと取り返しがきかないんです。



―――KPIを重視するやり方もコンシューマーゲームとは趣きが異なりますね



石橋:KPIは、ソーシャルゲーム業界ではどこも重要視していますね。弊社でもデータ解析専門のスタッフを雇用するなど、非常に力を入れている部分です。もっとも、ガラケーからスマートフォンにプラットフォームが移行すると、せっかくKPIを分析しても、なまじアプリが複雑なだけに、それを的確に反映させることが難しくなります。そこで、あらかじめサーバやクライアントの段取りをつけておく必要がある。そうしたシステムを作り上げることで、他社と差別化をとりたいなと思っています。



―――安藤さんが転職でdangoを選ばれた理由は何ですか?



安藤:もともと入社前から弊社と業務上のおつきあいがありまして、その頃からエンジニアリングのレベルが高いと感じていました。それから「マジモン」というヒットアプリを作り出したことですね。さらに今後スマートフォンに力を入れていくという話でしたので、これは自分のやりたいことと重なるなと。



―――家庭用ゲームの開発者にとって、ソーシャルゲームは興味がありながら、不安に感じている人も多いと思います。



安藤:家庭用ゲームの開発スキル云々よりも、開発に対する姿勢が異なるので、そこに適用できるか否かではないでしょうか。ソーシャルゲーム開発ではスペシャリストではなく、さまざまなことに目を配りながら同時進行していく、ゼネラリストであることが求められます。またソーシャルゲームの会社には、独特のリズム感がありますね。最初は慣れないかもしれませんが、だんだんそのリズムになれていくと、ぐっと変わっていくと思います。たとえばスマートフォンをいつも持ち歩いて、仕事のメールをチェックしているような人は向いています。逆にプライベートを浸食されたくないと、電源を切ってしまうような人は向いてないかもしれませんね。



―――フリーランスの業務スタイルに似ていますね。



安藤:そうですね。私もフリーランスで働いていた時期がありましたので、仕事とプライベートの区別がつきにくいという点はクリアできていました。変な表現ですが、独立する前の勉強になるかもしれません。業界に興味が無いと駄目だし、自分の分野に集中するよりは、常にアンテナを張ってチェックしていくタイプの人の方が向いているからです。実際、どんどん状況が変わっていくので、自分で新しいスキルを身につけて、チャレンジしていくことが求められるんですよ。無茶ぶりも多いですが、かなり成長できる職場だと思います。



―――10年間のブランクは苦になりませんでしたか?



安藤:最初は戸惑いましたが、ある程度リハビリがすんでの入社でしたから、そこは良かったですね。それに周りを見ても、みんな「現地調達」の新しい武器で戦っているスタッフばかりでしたから、スタートラインが同じだったんです。一方で自分には10年間の経験がありましたから、そこは問題なかったですね。



―――求める人材像はありますか?



石橋:成長したい人ですね。今のレベルが高くても低くても、そこに収まっているだけではつとまらないです。異業種からの転職も歓迎ですし、実際に弊社でもそうした人材は多いです。安藤からもありあましたが、弊社にしてもノウハウを蓄積中という段階なので、まずは自分で発見して習得する姿勢が常に求められます。新分野への挑戦に前向きで、バリバリやっていきたいと思う人。これは必須だと思います。職種については特に限定していなくて、全分野で募集しています。



―――まさにベンチャー企業という感じですね。



石橋: そうですね。自分たちががんばれば、ヒットアプリが生み出せる。デファクトスタンダードをとれる可能性がある。そして収入がアップする。そんな風に、会社の「のびしろ」がお金に変わるのは確かだと思います。その「のびしろ」を達成するには一人だけでは駄目で、みんなが頑張らなくちゃいけない。一方でちょっとアップデートの手を止めたり、お客さんの求めていない施策をしたら、きれいに売上が落ちるんですよ。そうした部分がクリアだから、みんな突っ走っているんだろうなあと思います。



―――職種別に具体的な人物像はありますか? たとえばプランナーではどうでしょう。



石橋:非常に限定した言い方になりますが、MMORPGのヘビーユーザーが向いていますね。プレイヤーとして遊びこんだ人なら、その裏側でどんなことが行われているか、だいたいわかっていますし。また今後はソーシャルゲームもどんどんMMORPGのように大作化・複雑化していきます。そのため求める人材像としては、プレイヤーとして遊びこんでいて、仕様を熟知していて、裏側で何が起きているかイメージできて、自分でも作ってみたいと思う人。そうした人材が結果的に弊社では伸びています。



―――なるほど、わかりやすいですね。



石橋:あとは欲を言えば「数字に強い人」がいいですね。Excelで計算式をつかこなしたり、見積もりのシミュレーションが苦にならないタイプです。MMORPGのヘビーゲーマーには、経験値効率などの表を自分で作ったり、ギルドマスターでアイテム配布の貢献度システムを自分で設計したりする人がいるんですが、そうしたイメージでしょうか。



安藤:実際、開発でExcelはよく使いますね。



―――おもしろいですね。それはどういった理由でしょうか?



石橋:先ほどのKPIを重視した開発という点ですね。「こんなゲームを作りたい」というイメージ先行では、作る苦労もさることながら、本当にユーザーに届いているんですか?という話になっちゃうんです。はたして自分が提案した仕様が、課金率に影響を与えるのか、時間当たりの売上に影響を与えるのか、離脱率に影響を与えるのか、そうした具体的なイメージを元に提案しないと、先に進まないんですね。それに、どれだけ自分が良いと思ったアイディアでも、結果がKPIという数値でハッキリつきつけられちゃうんですよ。イマジネーションでゲームを作りたい人には、一番縁遠い世界かもしれません。



―――いわゆる「データ解析主導型ゲームデザイン」ですね。そうしたゲーム開発者を生み出すための教育システムは、まだ確立途上にあります。



石橋:いちばんエッジな部分ですからね。だから「数字に強い」という漠然とした言い方になってしまいます。たとえば僕は最近ゲームのランキングに注目しているのですが、それもランキングが変動したとき、どのような理由によるものなのか。ユーザーの流入数が増えたからか、イベントが盛り上がったからか。そうした分析が好きな人ですね。



―――エンジニアについてはいかがですか?



石橋:ソーシャルゲームのエンジニアはクライアント側とサーバ側で分かれていて、それぞれ文化が違います。両者で別々にプログラムを作って、最後に同期させて動かすというのが基本的な作り方です。まずクライアント側では、スマートフォンアプリや家庭用ゲームの開発経験が豊富であれば、100%大丈夫です。あとは新しい業界に身構えることなく入ってきてもらえればOKです。



―――サーバ側ではどうですか?



石橋:これはクライアント側とは反対ですね。というのも日本ではMMORPGの内作が非常に少ないので、サーバ側のプログラムをゴリゴリやっていたというプログラマは、ゲーム業界でほとんどいないと思うんです。そのためIT業界で大規模携帯サイトやウェブサービスの開発経験があるエンジニアがいいですね。



―――なるほど、おもしろいですね。



石橋:ただ、一番不足しているのはディレクターなんです。理想を言えばMMORPGの開発ディレクター経験者ですが、それこそ希少です。だからどうしても、プランナーと同じように「MMORPGのヘビーユーザー」で「数字に強い人」という言い方になってしまいます。



―――海外展開について教えてください。



石橋:まだ時期は未定ですが、『マジモン』は北米でのリリースに向けてローカライズをスタートしています。そ もそもスマートフォンになった瞬間に、デフォルトで海外展開が可能です。iPhone市場では一般的に日本市場が1だとしたら、北米を含めた英語圏で10倍くらいの市場があると言われています。1.5~2倍のリソースで10倍以上の市場がとれるなら、やらない理由がないという感じです。そのため既存のスマートフォンタイトルについては、基本的に海外進出を志向しています。また最初から海外展開を前提に開発しているタイトルもあります。



―――もっとも、なかなか成功事例が出てきません。



石橋:ええ。作れば売れるという市場ではないことは重々承知しています。ローカライズやカルチャライズと、プロモーションの打ち方、そして現地向けの作り替えを行う必要があると思っていて、そのためのノウハウを蓄積中です。一番大きいのは、日本では「ガチャ」という仕様があって、これが高利益を生む源泉なのですが、海外では同じような文化がないんですね。そこは自分たちにとっても、知恵の使いどころです。



―――では、最後にお二人の目標について教えてください。



安藤:僕はいま開発中の新作ソーシャルゲームを一日も早く完成させて、ヒットさせることですね。そうすれば次の展開も見えてくるでしょうし。一方で会社としても、今後さまざまな展開を志向していくと思います。僕としても、そこに寄り添いながら、時には提案するなどして、共に成長いておければと思います。



石橋:社長業は、どこにも逃げ場がありません。そのため自分にとっての目標は、会社の目標と同じになってしまいます。まず『マジモン』に続く第二のヒットを生み出すこと。そしてガラケー向けのアプリ開発や、受託開発とのバランスを取りつつ、スマートフォン向けで北米ベスト3を達成すること。それに向けて努力していきたいと思います。



―――そのためにも、良い人材に巡り会えると良いですね。ありがとうございました。







(この記事はゲーム(インサイド)から引用させて頂きました)



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